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微信社交的新用法:“恶作剧”玩法让用户留存更高

www.2013chevycolorado.com2019-07-14
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微信社交到底藏着什么秘密?

这个问题答案藏在诸多前沿产品中,尤其包括小游戏。从微信小程序(小游戏)的开放开始,创业团队在上面构建了无数新爆款产品。但“在微信”就可以出爆款吗?在无处不互动的时代,该怎么理解并用好社交的秘密,来提升裂变,活跃和留存?

从今天开始,见实和微信一起,以“小游戏说”为题,系列并深度对话,梳理这些优质小游戏关于增长,留存和变现的心得。这不仅仅是在聊一款小游戏如何从0到1,如何爆发,更是在聊当企业切入微信互联网,创业者们用好小程序时值得借鉴的方法论。

第一期将从创意小游戏“萌萌物语”开始,听他们分享如何运用社交因素,解决用户持续活跃和留存的问题。

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1“恶作剧”社交,反而让用户留下来了?

新进用户次日存留22%,活跃次日留存40%,活跃7日留存26%,人均在线时长25分钟,70%的女性玩家,尤其受世代玩家的欢迎。以搞怪为核心的多人社交互动小游戏“萌萌物语”,拿出了这样的成绩单。

这款小游戏有多特别?周鹏(开发者)形容,这更像是一款“互坑”游戏,里面总有让玩家捣乱的空间:

一个魔法师通过摆放道具,帮助一群奇装异服的兔子们冒险领取胡萝卜,背着萝卜的兔子成功钻进洞里就算完成一局。

但是,最吸引用户的,并不是如何“通关”,而是如何“捣乱”。

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XX有人在游戏中“混乱”。这不会影响其他玩家的游戏,但让他们离开吗?关于“恶作剧”社会化的进一步思考来自于周鹏三岁儿子对《小猪佩奇》的体验。

一开始,周鹏没有感冒,也不了解猪的魅力。但逐渐地,随行的人反应:“这是一个混乱的卡通片”,就像“孩子做了一件坏事后,他必须跑过来告诉你他真的到了最快乐的时刻。”这个想法成为游戏中“恶作剧”社交的原型。

如何让“混乱”发挥到极致,让玩家享受混乱的过程,甚至愿意留下来继续玩?

游戏中有很多有趣的因素,比如动物表情,搞笑服装,弹幕,声音,搞笑动作等等。在玩家恶作剧之后,你可以用这些来为其他玩家加油。 “孩子们有一些富有表现力的欲望。在他们完成追逐之后,他们必须告诉成年人释放最后的快乐。我们必须给他一种表达快乐的方式。”周鹏甚至认为这个小游戏恰好满足了用户的心理吸引力

每个人,包括成年人,都像孩子一样享受“恶作剧”。

这已经成为《萌萌物语》独特的社交优势:利用非物质激励创造有趣的社交场景,如混乱,“相互坑”和不统一的自我利益,让用户可以享受一起玩而不是使用游戏。通常的“对抗”心态。

新想法:用户并不总是想要与世界对抗,他们需要有趣和有趣。如果有趣的话,“等待”并不意味着“损失”。

事实上,在孟萌的故事中,有很多等待时间为。魔术师帮助一群兔子通过。所有兔子都需要时间一个接一个地进入洞口,等待魔术师帮助他们,另一个将延迟。为什么,它的用户愿意“等待”?

2使用三个步骤让用户愿意“等待”

允许用户在一块中“等待”通常意味着灾难和损失。但是,为什么这个产品的用户愿意“等待”?

在规划产品的过去,周鹏发现,如果你不让用户等待,而是安排各种活动来填补用户的时间,你会发现用户没有时间,也不会“想”观察周边。更重要的是:

等待,用户会发现要做的事情,会形成互动。

当周鹏测试另一种产品时,他还发现如果没有“等待”,用户将在结束游戏后退出,并且对产品没有认同感。引入“等待”链接后在开始和结束游戏的过程中,您需要等待虚拟房间中的其他人。用户更愿意互相交谈甚至添加朋友。

在社交世界中,我们知道如果朋友在游戏中,则用户将有很好的机会玩游戏。增殖,活动和保留之间存在关联。

根据不同的时间,新用户第二天将保持在20%到35%之间。平均在线时间为25分钟,然后是用户的多次累积。友谊和等待游戏起着关键作用。

那么,用户喜欢“等待”怎么样?周鹏将这个过程分为三个步骤:

创建一个等待场景,并在游戏之外提供情感交流工具。如果兔子等待魔术师的帮助,比如开始等待其他玩家加入,那么兔子就会与表达包进行交流;

提供情绪刺激的设计或游戏玩法也很有趣。在倒计时,你可以欣赏愚蠢的魔术师,兔子兔子,奇怪的兔子,美丽的油画地图和令人陶醉的童话故事。

控制等待的节奏并控制玩家的流量。控制游戏的持续时间,节奏切换操作&沟通时间,并使用丰富的道具和地图,以确保每个游戏的新鲜感.萌萌故事结合了“等待交流”与“时间”的节奏。在2分20秒内,人们在一起玩“等待”的时间不会太长,也不会无聊。

人们一起玩的“等待”保证了用户喜欢的在线持续时间和社交童话风格,以及用户“玩”的社交工具(如表情包,弹幕,滑稽的声音等)也使超高保留率成为可能。与此同时,孟萌的故事用户肖像显示,70%的女性都在30岁左右;这也表明宝马愿意和孩子们一起享受这里的乐趣。

轻微竞争和增强的社交体验的设计提高了对不同规模的用户每天打开游戏的期望。这不是一个简单的游戏局。 “我们在这里与朋友和孩子们一起玩。”

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3从愿意“等待”,发现用户的四大变化

与APP相比,小游戏中的用户行为更“轻”。原本是腾讯杀手的“社会关系”作为基本能力被发布,而传播使得更容易获得客户。现在,越来越多的公司不断学习小游戏,以获得客户,保持并实现转换。

但实际情况是,大多数团队只是在使用小型游戏化时进行裂变,而忽略了更有价值的方法。只有通过萌芽的故事,我们才能感受到许多不同的,基于小游戏的灵感:

- 情节风格的游戏更受欢迎。

Do not pursue common routines. In the process of user experience products, you can set up some small plot games according to different scenes, such as putting a small trampoline on the map. Many users like to squat in it or make a pool. I found that there are many users who like to keep in the air. Users agree with the small gameplay of these plots.

- Users enjoy a sense of accomplishment of change.

Zhou Peng made some settings when testing the product, such as the player can use the props to become a magician in the next game, or can immediately become a magician. But there is no special identity, the user is not so concerned; in the interaction, can play a role in the whole situation, and even change, but the source of the sense of accomplishment For example, when the game is in progress, the magician does not perform well or is not good When the player immediately uses the props to become a magician, to mess or change anything.

- It’s fun, not so glassy.

In the Mengying Story, a reporting system is also set up, and the user can report other people's malicious actions such as not entering the hole or messing up. But almost no one reports, because users focus on process participation in this game, not on results. So when the user is messing up and making troubles, everyone does not care.

- Allow interrupts, users need to give recommendations directly and quickly.

In the past, interrupting the user's smooth experience was simply unthinkable. But Zhou Peng found that the habits and hopes of small game users were interrupted. This is because APP is mostly a heavy user, used to search and find content (such as going to the application market search to download the app), and the small game is a lightweight user, so you need to quickly recommend it to him.

For example, in Meng Meng's story, direct recommendation is more effective: when the user is in the process of the game, the system automatically determines whether the other party needs a certain prop and directly makes recommendations, which is often the best.

Written at the end:

xxIn the face of these and even more inspirations, the lessons we bring to us are more direct. For example, how do you implant plot-like gameplay in small programs to make users more active? What are the social tips for improving retention during the user engagement process? The answers to these questions will effectively enhance retention and activity. In the next two weeks, the "small game theory" promoted by WeChat and WeChat will be discussed with everyone.

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The small program contest can use 200,000 merchant pools. It is more welcome and realistic to talk about your thoughts and ideas.xx
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